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Game On 2.0 a Roma la mostra sui videogames

Intro

Dopo Londra, Helsinki, Chicago, Hong Kong, San Paolo, Buenos Aires e Tokyo finalmente a Roma, per la prima volta in Italia, la mostra che ha fatto innamorare più di 3,4 milioni di visitatori in tutto il mondo. La storia del videogame raccontata attraverso oltre 100 giochi da vedere, ascoltare, toccare e giocare e più di 50 anni di novità tecnologiche, dal campo della progettazione a quello del design, hanno trovato spazio in un percorso espositivo (tenutasi dal 4 marzo al 4 giugno 2017 nello Spazio Tirso a Roma, organizzata da Ventidieci e Dimensione Eventi) coinvolgente e immersivo che ha invitato adulti e bambini a partecipare attivamente sperimentando e ritrovando i videogiochi cult che hanno creato la storia del genere. Da Pong a Pac-Man da Tomb Raider a Space Invaders, da Mario Bros ai Pokémon, da Donkey Kong a Minecraft, dai game più amati di allora alla VR e all’Oculus Rift fino ad arrivare alle proposte più avveniristiche da provare e riprovare sfruttando le iniziative e gli incontri offerti in parallelo alla mostra: passato, presente e futuro si sono fusi in un esposizione  che ha raccolto i videogames e i prodotti più importanti, le aziende e i brand che hanno rivoluzionato la storia dei videogiochi, che ne sono stati pionieri e innovatori e che ancora oggi vogliono proporsi come leader incontrastati del settore.

Dal vintage ai giorni nostri

Gli amanti del vintage si sono cimentati con le primissime console risalenti addirittura al 1970 con una galleria dedicata ai giochi del tempo, compresi Pac-Man e Donkey Kong. E il viaggio ha continuato attraverso i decenni fino alle console più amate del momento, come Xbox 360, Nintendo Wii e Playstation 3, con videogames del calibro di Halo 3, Wii Sports Resort e Rock Band. Una galleria piena zeppa di ricordi su ricordi ma sempre con uno sguardo approfondito sui pionieri e quei principali sviluppatori che hanno rivoluzionato i videogiochi e il nostro modo di giocare, dai gloriosi anni ’70 ad oggi. Erano presenti anche i Cabinati Arcade con videogiochi del calibro di Virtua Fighter (videogioco datato 1993, sviluppato da SEGA, appartenente alla categoria dei picchiaduro ed è stato tra i primi del suo genere sviluppati in tre dimensioni – da lì il nome “Virtua” a sottolineare l’importanza dell’ambiente di gioco cioè un ambiente tridimensionale – ed è il capostipite di una lunga serie tra seguiti e remake) e Bubble Bobble (videogioco platform con protagonisti dei piccoli draghi capaci di sputare bolle, prodotto dalla Taito nell’agosto 1986 e distribuito poi dalla Romstar e che fu un grandissimo successo in tutto il mondo a tal punto che venne poi convertito per un elevato numero di computer e console). Sembravo un bambino nel paese dei balocchi e non sto scherzando!

Ai tempi miei

Approposito di passato e di vintage, una considerazione la devo per forza fare. Chi vi scrive ha iniziato a videogiocare fin dalla tenera età di 5 anni (correva l’anno 1984 circa) quando in circolazione esistevano ancora i Floppy Disk (quelli da 8 pollici) chiamati allora “Flopponi” per via che erano abbastanza grandi rispetto poi ai successivi, Floppy Disk da 3,5 pollici, e all’epoca si videogiocava su “console” come il Commodore 64 che si avviava con la cassetta a nastro (eh che tempi!) e poi successivamente negli anni a seguire fece la comparsa l’Amiga 500 che utilizzava invece i Floppy disk (quelli più piccoli) per far partire i suoi videogames. Poi qui in Italia ci fu l’invasione delle console giapponesi come il SEGA Master System I e II (di cui ne ero il fiero possessore) e il primo Nintendo poi il SEGA Megadrive, tutte console che nascondevano al loro interno una tecnologia ad 8 e a 16 Bit che per il tempo erano il massimo e dove mentre le prime “masticavano” cartucce il Sega Megadrive “masticava” i primi CD-ROM. La Sony poi, altro produttore giapponese, avrebbe seguito la SEGA non solo potenziando dai 16 ai ben 32 Bit la CPU interna, ma anche utilizzando i CD-ROM come supporto tecnico per i suoi videogames, la sua prima console chiamata per l’occasione Playstation (conosciuta poi negli anni avvenire con nome di PS One), commercializzata poi in Europa nel 1995. Era un altro mondo, un’altra tecnologia rispetto al presente.

Il Videogioco come tema principale

Uno dei temi di questa mostra chiamata Game On 2.0 è stato quello di raccontare al pubblico come il Videogioco, nel suo essere opera interattiva oltre che prodotto di intrattenimento, sia stato da sempre e sia ancora oggi un veicolo di sperimentazione di nuove tecnologie e soluzioni ergonomiche: dallo schermo di un oscilloscopio (1958) agli ultimi modelli di visore per la Realtà Virtuale, le modalità di interazione dell’utente/giocatore con la macchina sono mutate radicalmente. Lo stesso si può dire per gli strumenti utilizzati come interfaccia di controllo, passati dai primi rudimentali “paddle” (manopole per il controllo di semplici simulatori di tennis elettronico) ai classici Joystick fino ad arrivare a dispositivi touch, sensori di movimento e veri e propri controlli dedicati realizzati per simulare specifiche attività. Nel percorso di Game On 2.0, tra le altre postazioni in prova, si è potuto sperimentare tutta l’evoluzione della realtà virtuale, dai tentativi ingenui di un passato ormai lontano (il bizzarro e fallimentare Virtual Boy, uscito nel 1995) alle tecnologie odierne più performanti e avveniristiche, come il visore per PC Oculus Rift, ormai di proprietà da alcuni anni del colosso Facebook di Mark Zuckerberg, strumento destinato a rivoluzionare non solo l’intrattenimento ma anche le interazioni sociali, il turismo e il lavoro (uffici virtuali, ecologi e stress-free). Grande importanza ha anche l’installazione Sphereworld dove il giocatore, munito di visore VR e fissato in una imbragatura, ha potuto sperimentare in prima persona l’immersività anche motoria a 360° nell’ambiente di gioco.

Commento finale

Il Game On 2.0 è stata una mostra di assoluto ottimo livello considerando qualità e quantità dei pezzi esposti e totalmente giocabili. Pezzi rari e assolute leggende dell’ambito videoludico e del mondo delle console, ne accrescono la grande bontà e ne sottolineano la cura con cui gli organizzatori si sono dedicati alla ricerca delle unicità. Ottima anche la location e l’ambiente, familiare per i più grandi e quasi futuristico per i più piccoli, hanno reso questa mostra appetibile ad un pubblico vastissimo, ed è stato, a mio avviso come essere in una vera e propria sala giochi gigante in cui confrontarsi con elementi nostalgici (per i genitori e non) e futuristici.

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